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4 - Les clans

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La Matriarche
La Matriarche
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Les clans


Chaque vampire fait partie d'un clan, une véritable famille avec tous les bons et les mauvais côtés que peut avoir un tel cercle. En général, les nouveaux nés rejoignent le clan de leur Parent, mais il peut toujours arriver qu'une dissension provoque un changement de clan. Les esclaves sont rattachés au clan de leur Maître, ceux qui n'en ont pas, sont rattaché à un contremaitre, et affecté dans ce clan de ce dernier.

Chaque clan possède un type de pouvoir, son territoire et sa propre identité.

A noter : les Prince(sses) vampires doivent obligatoirement porter le nom de leur clan en nom de famille. (Soit Machin Clan, soit Machin de Clan au choix). Les autres membres du clan ont leur propre nom de famille, mais lorsqu'ils se présentent, il n'est pas rare d'être "Machin Chose du Clan X".



Les Princes disparus et leurs clans





Lors de la victoire des vampires, lorsqu’il ne s’agissait plus de conquête, mais de stabilité, la question s’est posée pour les vampires des Princes et Princesses morts ou disparus au combat. La solution la plus simple aurait été de les intégrer aux autres familles qui s’étaient naturellement formées au gré des transformations, mais tous n’étaient pas coopératifs, certains rêvant d’être à la tête d’un clan à part, d’autres ne se sentant juste pas de ployer le genou devant un Prince qui n’était pas le sien.

La situation semblait donc partir pour s’envenimer jusqu’à ce que la Princesse de Clirwelle ait une vision qui fit tout basculer. Dans un de ses rêves prémonitoires, elle vit le pays mis à feu et à sang par une terrible guerre civile menée par ces vampires dénués de clan. Une terrible vision qui convainquit les autres Princes de prendre une décision drastique pour assurer l’ordre établi et réguler la population de vampires devenue trop importante maintenant que la guerre ne les décimait plus. Ainsi, il fut décidé de décimer tous ces vampires dénués de famille, de les tuer jusqu’au dernier et de rayer jusqu’à leur existence de l’histoire. Pris par surprise, dénués de coordination et en infériorité numérique, les dénués de clan n’eurent aucune chance face à l’attaque orchestrée par les six autres princes vampires. Un soir sans lune, ils moururent tous, jusqu’au dernier et seules quelques archives mentionnent encore leur prince et leur existence


Message par La Matriarche Ven 19 Juil - 17:46
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Atlach

Informations générales



Fiche de Clan : Atlach

Archétype : Artistes

Devise : « Le trépas vient de mes crocs, le repos de mes mots. »

Valeur principale : L'ambition

Famille de pouvoir : Mort

Territoire : Marais de Pestenoire

 Aire septentrionale    Aire du levant   Aire médiane   Territoire des Collins   Périphérie d'Erebos - sous l'égide d'Ivellios
Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Atlach?



Réputation des Atlach auprès des autres clans : Les membres du clans Altach ont un rapport très particulier avec la mort, le Prince des Altach est d’ailleurs l’aîné de tous les enfants de la Matriarche, elle même réveillée par la magie la plus sombre de Thobos. Plutôt stigmatisés par les autres clans, et craint par les humains, les Atlach sont rarement violent. Leur fascination pour la mort surpasse beaucoup de choses.

La place des humains chez les Atlach : Ils sont tels des papillons aux yeux des Atlach : fragiles, éphémères. D'une certaine beauté, certains aiment les couper dans leur élan, d'autres les observer jusqu'à les voir dépérir puis mourir.

Les Marais de Pestenoire


Les marais de PesteNoire sont un lieu mystérieux et inquiétant. Malgré son nom effrayant, PesteNoire est également connu pour être l'un des endroits les plus riches de Haut Levant, grâce à la culture de plantes rares et précieuses qui poussent dans ses marais infertiles. Le clan Atlach est fier de cette richesse, et le montre à travers l'architecture élaborée et les œuvres d'art qui ornent les bâtiments des villes. La capitale de ce territoire est Erebos, une ville sombre et ombragée où l'art est célébré sous toutes ses formes.

Cependant, les voyageurs imprudents doivent se méfier des dangers cachés des marais de PesteNoire, où des créatures sinistres et des plantes vénéneuses peuvent prendre vie à tout moment. La beauté de cet endroit est indéniable, mais elle est également empreinte de mystère et de danger.

Les grands noms


Héritiers


Wolfram d'Atlach
Prince de la mort, il est le premier des enfants de la Matriarche, ce qui lui accorde un statut un peu particulier. Proche de sa famille, ce fût hésitant qu'il accepta de suivre la Matriarche aux confins des terres connues, car cela avait une raison cachée. Liée au bien être des siens. Il accepta cette mission de quelques centenaires, confiant le palais à son fils, Ivellios.

Ivellios d'Atlach
Ivellios est un homme calme et patient, fils de Wolfram, il prend sa mission au sérieux et est prêt à tout pour rendre son père fier de lui à son retour.

Ducs


• Jack Collins d'Atlach.

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Atlach :
• Peintre : La mort et l'art sont lié. Capturer par la peinture la dernière étincelle de vie donne des toiles magnifiques.
• Croque mort : Utiles pour définir les causes de morts, préparer le mort pour un cercueil ou une crémation.
• Médecin : Car sauver de la mort passe par des soins. Ils sont d'ailleurs autorisés à euthanasier un esclave.
• Compositeur : Métiers d'arts et de sensibilités sont souvent associés aux Atlach
• Sculpteur : Tailler les ornements qui parent les plus beaux bâtiments est un honneur.

Métiers typiques des humains Atlach :
• Fossoyeur : Gardien de cimetières, empêchant les voleurs de sépulture d'entrer, et les morts-vivants de sortir.
• Serviteur : Polyvalent, à l'écoute des ordres de son maître.
• Assistant : Sollicités pour toutes sortes de choses, il rend le métier de son maître plus facile.
• Faiseur d'ange : Sollicités pour interrompre les grossesses non désirées par les vampires
• Musicien : Reprenant les morceaux écrit par les vampires.

Pouvoirs vampiriques :
• Nécromancie
• Parler aux morts
• Pétrification de la matière
• Transformation d'un corps
• Guérison par la mort des parasites.


Message par La Matriarche Lun 29 Juil - 12:05
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Clirwelle

Informations générales



Fiche de Clan : Clirwelle

Devise : « Rien n’est inéluctable si ce n’est notre grandeur »

Archétype : Erudits

Valeur principale : La sagesse  

Famille de pouvoir : Clairvoyance

Territoire : Plaine de Vertgrison

   Territoire des Mandersen    Aire septentrionale levant    Aire méridionale ponant    Périphérie de Longvoile - Sous  l'égide de Lucanus    Aire méridionale levant

Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Clirwelle ?



Réputation des Clirwelle auprès des autres clans : Les vampires du clan du Clirwelle se mêlent assez peu aux autres clans, mais leurs interventions sont toujours respectées. Médiateurs, ils savent conseiller à prendre le meilleur des compromis entre les parties. Ils œuvrent tous suivant le Grand Destin, bien souvent sans s'en rendre compte. .

Parfois, ils offrent quelques prédictions ou conseils aux vampires qui savent courtiser leur sagesse.
Les aspects du passé et du futur sont très importants pour eux. C'est pourquoi nombre de Clirwelle sont spécialisés dans l'histoire ou le recueil des visions de leurs paires. Aspirant à suivre la voie de la sagesse, d'autres encore se tournent vers les sciences humaines ou les arts méditatifs.

La place des humains chez les Clirwelle : Les humains sont des travailleurs nécessaires au bon fonctionnement de Haut Levant. Ils sont estimés pour leurs tâches aussi ingrates et exigeantes soient-elles, car il n'existe pas de labeur inutile aux yeux des Clirwelle.

Les Plaines de Vertgrison


Les plaines de Vertgrison, sont le grenier de Haut Levant, produisant une grande partie des ressources nécessaires à la survie de ses habitants. Les esclaves y travaillent pour extraire les matières premières végétales et animales, qui sont ensuite acheminées vers la capitale, Longvoile, pour être transformées en nourriture et autres biens de première nécessité.

Cependant, les plaines ont subi des revers ces derniers temps, avec la Lune Noire de septembre 572 qui a dévasté les récoltes et mis en péril la sécurité alimentaire du pays. Malgré cela, les vampires Clirwelle ont redoublé d'efforts pour trouver des solutions durables et continuer à prospérer.

Avec une frontière avec tous les autres territoires de Haut Levant, à l'exception du désert de Troublesprit, les plaines de Vertgrison sont un lieu de passage obligé aux voyageurs. Révélant un endroit magnifique et fertile avec ses vastes champs verdoyants et ses paysages pittoresques.

Les grands noms


Héritiers


Sibylle de Clirwelle
Sibylle a eu une vie mouvementée, du plus marquant, on pourrait parler de son coma subvenu l'an passé causé par un mystérieux artéfact.. Retrouvant peu à peu la mémoire, quand la Matriarche vient à lui proposer de venir explorer le monde avec elle dans ces terres lointaines, elle a accepté sans hésiter. Peut-être retrouvera-t-elle la trace de ceux à l'origine de l'artéfact ?

Lucanus Clirwelle
De duc, il a prit la position de prince pour remplacer Sibylle les centaines d'années prévues de son départ.

Ducs


• Isélia Mandersen de Clirwelle.

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Clirwelle :
• Explorateurs : Parcourir le monde à la recherche de savoirs oubliés.
• Enlumineur : L'or et les beaux matériaux se marient sur le papier d'une minutie certaine.
• Généalogiste : Les ascendances et les descendances aident les vampires à sélectionner les humains et surtout à ne pas perdre leur héritage.
• Médiateur : Calme et neutre, il est source de compromis.
• Juge : Car parfois la discussion ne suffit plus, les actes doivent avoir leurs répercutions et sentences.

Métiers typiques des humains Clirwelle :
• Scribe : Accompagnant un vampire pour l'aider à rédiger ses ouvrages.
• Agriculteur : Terre agricole, Vertgrison est la principale source de nourriture du Haut Levant
• Eleveur de chevaux : Les plaines sont un terrain idéal pour les cavaliers.
• Crieur publique : Ce sont leur voix qui portent l'information, car elle doit circuler.
• Tisserand : Les récoltes des Clirwelle ne concernent pas que les céréales, mais aussi les produits bruts, tel que la laine ou le lin.

Pouvoirs vampiriques :
• Percevoir le passé d'une personne
• Localiser un objet
• Vision de la magie
• Voir les souvenir
• Projection astrale


Message par La Matriarche Sam 23 Juil - 11:10
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Iona

Informations générales



Fiche de Clan : Iona

Archétype : Politiciens

Devise : « Votre faiblesse est ma force»

Valeur principale : La ruse  

Famille de pouvoir : Passion

Territoire : Cap du Croissant

   Port-du-roi et ses alentours - sous l'égide d'Imshaël    Contrée des Myst    Zone viticole    Zone litorale    Zone méridionale
Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Iona ?



Réputation des Iona auprès des autres clans : Les membres du clan Iona sont de grands manipulateurs et ne s’en cachent pas. Instigateurs principaux de la politique, ce sont eux qui ont convaincu la Matriarche de conserver les structures hiérarchiques humaines en les pervertissant lors de l’avènement des vampires. Très émotifs et sensibles aux émotions des autres, ils n’hésitent pas à employer tous les artifices à leurs dispositions pour tisser leurs intrigues, entretenant les conflits entre les clans de Thobor.

Les Iona sont des intrigants, tout le monde le sait. Ils sont ceux qui mentent, qui manipulent, qui achètent la loyauté des autres et qui ne reculent devant aucun coup fourré pour parvenir à leurs fins, diverses et variées. On dit aussi d’eux que ce sont des dépravés, même à l’échelle des autres clans qui ne sont pas remplis que de prudes, bien loin de là. On vante avec autant d’admiration que de jugement les grandes orgies du Palais des Plaisirs et les pratiques toutes plus folles les unes que les autres de ses membres.

La place des humains chez les Iona : Les Iona sont réputés pour leur possessivité envers les humains. Ils sont pour eux des serviteurs utilisables, échangeables, remplaçables. Gare à celui qui tuerait un humain, car le gaspillage n'est pas une valeur Iona.

Le Cap du Croissant


Le Cap du Croissant est une région côtière pittoresque, baignée par les eaux cristallines de la mer. Les vignobles de la région produisent des vins raffinés et très prisés dans tout Haut Levant. Les îles éloignées abritent des plantations de thé et d'autres cultures exotiques, exportées dans tout le pays.

La capitale de la région, Port-au-Roi, est en perpétuelle effervescence avec des travaux constants pour rivaliser de grandeur avec Carmin, la capitale du pays. Les habitants de la région, vampires et esclaves, vivent dans des villages de pêcheurs pittoresques et de petites villes animées, où l'on trouve des marchés colorés et des commerces florissants.

Le Cap du Croissant est un lieu où les plaisirs de la vie sont appréciés et où l'on peut profiter de la douce brise marine tout en dégustant un verre de vin ou de thé.

Les grands noms


Héritiers


Imshael de Iona
Malgré son apparence hédoniste, Imshael sait ce qu'il fait, et ce serait une bien mauvaise chose que de le sous-estimer et de s'arrêter à la réputation non démentie des Iona.

Ducs


• Angelo Myst de Iona
• Mina liée Iona

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Iona :
• Eleveur/ dresseur d'esclaves : Leurs esclaves sont réputés dans tout le Haut Levant, éduqués à de nombreux plaisirs et jeux.
• Pêcheurs : Métier nécessaire lorsqu'on borde ainsi les littoraux
• Contremaîtres : Car il existe nombre d'esclaves mis à disposition au Cap, et qu'il faut les surveiller.
• Espions : Métiers de l'ombre, les Iona savent avoir une oreille partout.
• Nobles oisifs : Le luxe et l'apparente opulence laissent à ces vampires le temps d'avoir le temps.

Métiers typiques des humains Iona :
• Courtisan : Que ce soit à la cour du prince, ou chez un particulier, un humain qui sait se servir de ses charmes l'aide souvent à vivre.
• Grand-Cru : Sélectionnés depuis des siècles, ces esclaves sont réputés avoir le meilleur sang de Thobor.
• Domestique : Petites mains invisibles qui entretiennent les demeures.
• Matelot : La mer fait parti de la vie des Iona.
• Ouvrier : Il y a toujours quelque chose à construire. Port-au-Roi est en constant chantier pour afficher plus de grandeur et de puissance.

Pouvoirs vampiriques :
• Lecture des émotions
• Hypnose
• Création d'un état émotionnel
• Empathie exacerbée
• Amplification d'une émotion


Message par La Matriarche Sam 23 Juil - 11:35
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Miranna

Informations générales



Fiche de Clan : Miranna

Archétype : Guerriers

Devise : « Le sang se boit, répandu sur la pierre »

Valeur principale : La force  

Famille de pouvoir : Tempête

Territoire : Monts de Mistrallin

   Aire de Fort noire - sous l'égide de Rowena   Bande méridionale - Territoire Tormens   Bande du couchant.   Bande du levant Bande septentrionale
Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Miranna ?



Réputation des Miranna auprès des autres clans : À l'instar des éléments qui les animent, les membres de ce clan sont généralement très impulsifs et agressifs. Réputés pour leurs forces brutes, ils ont guidé les armées de la Matriarche au temps de la guerre. Leurs rites sont guerriers, et ils respectent la puissance davantage que l’ancienneté. L’ordalie est la manière la plus répandue de résoudre un conflit entre vampire au sein du clan.

La place des humains chez les Miranna : Plus que dans les autres clans, il n’est pas rare que les humains soient malmenés en dépit de tout bon sens, les esclaves étant souvent vu comme de simples objets jetables. De la main d'œuvre facile et exploitable.

Les Monts Mistallin


Les monts Mistrallin sont l'un des endroits les plus durs et inhospitaliers de Haut Levant, où se dressent de hautes montagnes et où la neige est présente toute l'année.

Les esclaves de cette région exploitent les ressources naturelles des montagnes pour les vampires qui les possèdent. La capitale, Fort-Noir, est un endroit sombre et austère, où règne une atmosphère particulière à ceux non habitués.

Les monts Mistrallin sont également connus pour leur arène, où les esclaves se battent pour le plaisir des vampires et de leurs invités. Malgré la dureté de la vie dans cette région, les vampires Miranna ont réussi à prospérer en exploitant les ressources naturelles et en utilisant leur force pour maintenir leur autorité sur les esclaves et les autres clans de Haut Levant.

Les grands noms


Héritiers


Rowena de Miranna
Rowena est une femme forte que tous respectent et craignent. Personnification des forces des éléments. Après sa retraite temporaire dans les montagnes, elle revient à Haut Levant, prête à découvrir de nouveaux horizons, avec une volonté plus forte que jamais.

Ducs


• Aïlis Tormens de Miranna

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Miranna :
• Chasseur: Souvent compétitive, les plus gros trophées de chasse offrent de la gloire à son chasseur.
• Manteau pourpre : Intimidant, ils font respecter l'ordre et le loi dans tout le Haut Levant.
• Garde du corps : Métier physique dans lequel les Miranna ont une solide réputation.
• Forgeron : Transformant les minerais de la montagne sur laquelle ils vivent en différents objets.
• Entraîneur : De nombreux esclaves doivent apprendre à devenir plus fort. C'est le rôle de ce métier.

Métiers typiques des humains Miranna :
• Mineur : Envoyé à une mort prématurée pour extraire des minerais.
• Combattant : Distraction des Miranna par excellence, les humains se livrent à des combats mortels.
• Bûcherons : L'hiver est rigoureux sur les Monts. Ainsi, l'obtention des matériaux de chauffage leur revient.
• Tailleur de pierre : Engagés dans les carrières ils fournissent le Haut Levant les matières premières des constructions.
• Transporteur : Déplacer les lourds objets entre les pentes et irrégularités du terrain sont leur spécialité.

Pouvoirs vampiriques :
• Mesurer le degré d'hydratation
• Manipuler des flammes
• Changement de forme des minéraux
• Déformer les sons
• Créer une armure de glace


Message par La Matriarche Sam 23 Juil - 12:00
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Newind

Informations générales



Fiche de Clan : Newind

Archétype : Protecteurs de la nature

Devise : « Froid dans mon âme, feu dans mon sang »

Valeur principale : La loyauté  

Famille de pouvoir : Totem

Territoire : Forêt d’Aubéclat

   Frégis et environs - sous l'égide de Naïa    Territoire des Nethergold    Territoire médian    Territoire axial    Territoire littoral
Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Newind ?


Réputation des Newind auprès des autres clans : Les membres du clan Newind sont très liés à la nature et aux animaux. Vivant beaucoup moins dans l’opulence que les autres vampires, ces vampires méprisent le luxe inutile, mais sont en revanche beaucoup plus prompts à assouvir leurs instincts naturels. Très portés sur le respect des cycles naturels, ce sont eux qui, les premiers, ont raisonné l’esclavage et mis en place les règles pour assurer la reproduction des humains.  

La place des humains chez les Newind : Plus que nul part ailleurs, les esclaves tendent à être traité comme du bétail. Utiles pour leur sang, sélectionnés et croisés. Il n'est pas rare qu'une maladie ne demande la mort d'un "troupeau" d'humain. Certains arrivent tout de même à trouver grâce et à devenir vampire.

La Forêt d'Aubéclat


La forêt d'Aubéclat est un endroit à la fois magnifique et dangereux, où la nature sauvage règne en maître. Le coeur de la forêt est sombre et mystérieux, où la lumière du soleil peine à percer à travers la dense canopée, créant une atmosphère mystique et envoûtante. Il est facile de s'y perdre si on ne connaît pas bien les sentiers, car la forêt est dense et parfois impénétrable. Les bêtes sauvages rôdent dans les sous-bois, prêtes à attaquer tout intrus imprudent. Les légendes parlent d'esprits malveillants qui hantent les bois, attirant les voyageurs hors des sentiers battus et les conduisant à leur perte.

Cependant, l'orée de la forêt est plus agréable et accueillante, où les rayons du soleil filtre à travers les feuillages pour éclairer les sous-bois et les clairières. C'est un endroit où la beauté de la nature est mise en avant, avec des ruisseaux cristallins et des fleurs sauvages qui parsèment le paysage.

La capitale de la forêt d'Aubéclat est Frégis, une ville située au cœur de la forêt. Cette ville est construite en harmonie avec la nature environnante, avec des maisons en bois suivant les lignes des arbres. Les habitants de la forêt ont une forte connexion avec la forêt et s'efforcent de la préserver, de la protéger et de la respecter.

Les grands noms


Héritiers


Mihall de Newind
Mihall était à la fois apprécié et craint des siens, d'une nature impétueuse. Ce fût une vraie tragédie de découvrir son corps sans vie. Les Newind crient vengeance pour leur prince. Aucun coupable n'a été retrouvé pour le moment.

Naïa Newind
Prendre la suite de Mihall est une grande responsabilité. Tous les yeux des Newind sont rivés sur elle. Si certains lui refusent la légitimité de cette place, d'autres la soutiennent car ils voient en elle les capacités de dirigeante. C'est à Naïa a présent de trouver un moyen de récupérer la loyauté si chère à ce peuple.  

Ducs


• Athel Nethergold de Newind.

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Newind :
• Herboriste : Connaisseurs des plantes et de leurs effets, ils savent gérer la nature pour la laisser se régénérer.
• Superviseur des productions fermières : Car les esclaves ont besoin d'être guidés dans leurs tâches.
• Eleveur d’humains : Sélectionne les humains selon plusieurs critères et les élève.
• Soigneur : Que ce soit pour les animaux ou les humains, ils sont très sollicités.
• Sculpteur : Que ce soit sur bois ou de verre, il est artisan au doigt méticuleux.


Métiers typiques des humains Newind :
• Eleveur : S'occupant de bétails bien moins pensant que les humains tels que les cochons ou les poules.
• Pêcheur : Fort d'un lac d'une taille déraisonnable, nombres poissons endémiques vivent dedans.
• Bûcheron : Couper du bois est nécessaire mais il ne doit jamais être excessif. Son temps est employé d'abord à prendre soin de la forêt. Un bûcheron plante souvent de nouvelles pousses après son passage.
• Assistant Forgeron : S'occupe de l'entretien de l'atelier et du feu, que le métal arrive à temps et transporte les commandes.
• Potier : Transformer l'argile en vase, un des métiers les plus valorisé pour un esclave Newind.

Pouvoirs vampiriques :
• Totem de l'axolot
• Totem du calao
• Totem du dragon de komodo
• Totem du pangolin
• Totem du narval


Message par La Matriarche Sam 23 Juil - 12:33
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Shil

Informations générales



Fiche de Clan : Shil

Archétype : Scientifiques

Devise : « L’esprit domine le corps, la connaissance domine le monde »

Valeur principale : Le savoir  

Famille de pouvoir : Esprit

Territoire : Couronne de Carmin

   Quartier du savoir - sous l'égide de LynaliaQuartier religieux - dirigé par Kartel    Quartier des ponts    Quartier des artisans    Quartier des arts    Quartier des affaires

Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Shil ?



Réputation des Shil  auprès des autres clans : Très présents en politique, les membres du clan Shil essayent de ne jamais prendre parti, s'estimant au-dessus des petites intrigues mesquines. Ainsi, les Shil se montrent parfois un tantinet paternalistes, leur donnant une réputation de clan condescendant. Conservant des liens étroits avec les autres, pour assouvir leur volonté première : acquérir toujours plus de savoir. Véritables érudits, la plupart des Shil sont curieux de tout et souhaitent expérimenter pour continuer à mieux connaître le monde et l’Esprit.

La place des humains chez les Shil : Ils sont la plupart du temps bien traités dans le clan et reconnus à leur juste valeur. Bien sûr, avant tout intellectuelle, il n’est pas rare qu’un érudit humain soit mieux considéré que certains vampires. La connaissance et l'intelligence sont les voies d’or pour accéder à l’immortalité dans le clan. Mais celui-ci reconnaît aussi l’utilité des petites mains et des guerriers qui sont aussi récompensés. Chaque maître est bien libre de traiter ses esclaves comme il l’entend, mais les maltraitants sont généralement mal vus. Pour autant, les favoris sont rares dans un but de stabilité de la population vampire.

La Cité d'Exénis


La cité d'Exénis est une merveille architecturale qui entoure Carmin. Cette cité est divisée en plusieurs quartiers, chacun avec sa propre atmosphère et son propre style.

  • Le quartier du savoir abrite les universités et les écoles de la cité, où se forment les futures élites et les intellectuels. Mais aussi la Tour du Savoir, palais de la princesse Shil. Les rues sont bordées de bibliothèques. Les habitants y sont instruits et passionnés par les connaissances.

  • Le quartier des affaires est le cœur économique de la cité, où se trouvent les comptoirs commerciaux et les grandes entreprises. Les rues sont larges et animées, avec des bâtiments en pierre massifs et des vitrines luxueuses. Les habitants y sont ambitieux et habiles en affaires, souvent peu scrupuleux dans leurs pratiques commerciales.

  • Le quartier des arts est le centre culturel de la cité, où se trouvent les ateliers des artistes, des artisans et des érudits. Les rues sont propres et bien entretenues, avec des bâtiments en pierre ornés de sculptures et de fresques. Les habitants y sont plus calmes et plus sophistiqués que dans les autres quartiers, avec un penchant pour les discussions intellectuelles et les débats philosophiques.

  • Le quartier des artisans est un quartier industriel, où se trouvent les forges, les fonderies et les ateliers de fabrication. Les rues sont enfumées et bruyantes, avec des ouvriers et des artisans qui travaillent sans relâche pour produire des biens essentiels. Les habitants y sont fiers de leur travail et de leurs compétences, souvent rustres et peu éduqués.

  • Le quartier des ponts est le plus grand de la ville, abritant la plupart des esclaves et des travailleurs de la cité. Les rues sont larges et poussiéreuses, avec des échoppes et des stands colorés où l'on vend de la nourriture, des vêtements et d'autres produits de base. Les maisons sont modestes et souvent surpeuplées, avec des familles entières vivant dans de petites pièces.

  • Le quartier religieux, où les temples et les lieux de culte sont érigés. C'est un endroit sacré et paisible, où les fidèles viennent prier et chercher la bénédiction des dieux. Les rues sont étroites et sinueuses, bordées de statues et d'icônes religieuses. Les bâtiments sont imposants, construits en pierre et ornés de sculptures et de motifs religieux. Les moines et les prêtres vivent dans des maisons modestes autour des temples, servant les besoins spirituels des citoyens de la ville.

Les vampires Shil ont travaillé dur pour construire et améliorer la cité, et leur passion pour la science et la technologie se reflète dans chaque aspect de la ville. La cité d'Exénis reste un symbole de la grandeur et de la puissance de Haut Levant, et un endroit où l'on peut admirer l'ingéniosité et la créativité des vampires Shil.

Les grands noms


Héritiers


Néa de Shil
Néa était la princesse Shil, elle a tout fait pour éviter de perdre du savoir et des connaissances dans la guerre qui opposa les vampires et les hommes. Sa bibliothèque est l'une des plus importante du royaume. Alors, quand la Matriarche lui proposa de venir explorer les mystères du mondes, elle accepta, confiant son royaume à la personne qu'elle estimait la plus méritante : sa propre fille vampirique, Lynalia.

Lynalia Shil
Malgré son handicap, Lynalia en impose. Fille vampirique de Néa, sa nomination pour remplacer sa mère était une évidence. Il s'agit cependant d'une femme facile à sous estimer, qui peut surprendre par ses connaissances. Elle apprend peu à peu son nouveau rôle de princesse.

Ducs


• Ellyando Rolzen de Shil.
• Aolis Kartel de Shil

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Shil :
• Politicien : Le savoir c'est le pouvoir.
• Médecin : Une science qui permet de soigner. Les médecins Shil sont très réputés.
• Scientifique : Dans tous les domaines, les Shil aiment se creuser la tête. Maths, Physique, Chimie, sont autant de domaines qui les intriguent.
• Orateur : Distribuer le savoir est aussi important que de le récupérer.
• Architecte : Utiliser les différents savoirs pour édifier de nouvelles constructions qui dépassent l'entendement et repousser les limites connues.

Métiers typiques des humains Shil :
• Copiste : Les livres trop vieux ou trop abimés nécessitent de les recopier à la main.
• Assistant de recherche : Peut importe de quel côté de la table ils sont, ils aident les vampires à amasser plus de savoir.
• Artisan : Créateur de colliers d'esclaves, fileur, ou ferronnier, ils transforment les matières premières.
• Porte livre : Ils suivent leur maître en portant avec eux tout ce dont ils pourraient avoir besoin pour travailler. Outils, livres, parchemins, encre.
• Coursier : Envoyer des missives d'un bout à l'autre de la couronne est leur métier.

Pouvoirs vampiriques :
• Télépathie
• Mémoire des livres
• Télékinésie
• Illusions
• Lien onirique


Message par La Matriarche Sam 23 Juil - 13:02
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Tarak

Informations générales



Fiche de Clan : Tarak

Archétype : Marchands

Devise : « C'est dans la lumière que naissent les ténèbres et des ténèbres que nait la lumière. »

Valeur principale : L'unicité  

Famille de pouvoir : Magie noire et magie blanche Explication du changement

Territoire : Désert de Troublesprit


   Quartier du palais - sous l'égide de Xylia    Traversée du désert
   Quartier d'habitation - Ekleipsis    Quartier des Artisans    Quartier des Gardiens

Passez sur les régions pour savoir quels sont les territoires dirigés par des joueurs.


Qui sont les Tarak ?



Réputation des Tarak  auprès des autres clans : Le clan Tarak a été effacé de l'histoire du Haut Levant, pourtant, pendant les 200 ans avant de revenir, ils ne sont pas restés inactifs. Partis avec la Matriarche de l'autre côté des montagnes, ils y ont trouvé une zone aride où le microclimat particulier rend le lieu désertique. Dans l'Oasis déjà peuplée d'humains, l'arrivée des vampires se fit avec bien moins de heurts qu'à Haut Levant, offrant un nouveau cadre de vie aux humains. Là, où l'esclavage n'a pas cours.

La place des humains chez les Tarak : Les humains Tarak portent tout de même un collier pour qu'ils ne soient pas pris en chasse par les autres vampires.

Le Désert de Troublesprit


Le désert de Troublesprit est un lieu fascinant, mystérieux et dangereux. La région est entourée de montagnes qui la protègent du reste du monde, créant une atmosphère isolée. Seul pays sans esclavage, l'égalité entre humains et vampires est un principe fondateur. Malgré la récente création d'une escorte pour protéger les voyageurs qui traversent le désert, il reste une région hostile et difficile à pénétrer.

Seule l'Oasis d'Ambre, autour de laquelle la population se concentre, offre une certaine sécurité.

  • Le Quartier du Palais : C'est le quartier le plus opulent de l'Oasis d'Ambre, avec des bâtiments en pierre et des rues pavées. L'ambiance est à la fois majestueuse et calme, avec des jardins luxuriants et des fontaines qui apportent une touche de fraîcheur à la chaleur écrasante du désert. Les gardes du palais sont omniprésents, ce qui donne une impression de sécurité.

  • Le Quartier des Habitations : C'est le quartier où vivent la plupart des habitants de l'Oasis d'Ambre, avec des maisons basses en briques et en pisé, certaines avec des cours intérieures ou des patios. L'ambiance est chaleureuse et conviviale, avec des voisins se saluant et discutant sur les porches. Les enfants jouent dans les rues étroites, poursuivant des chats ou jouant à des jeux improvisés. Des autels et petits temples sont distillés de façon éparses.

  • Le Quartier du Marché : C'est le quartier le plus animé de l'Oasis d'Ambre, avec des rues encombrées de marchands criant leurs prix et de clients négociant pour obtenir les meilleures affaires. L'ambiance est joyeuse et bruyante, avec des couleurs vives et des odeurs de nourriture, d'épices et de cuir. Les artisans locaux vendent leurs produits dans des échoppes en bois, tandis que les voyageurs étrangers offrent des marchandises plus exotiques. C'est de là que part l'escorte vers le Tunnel.

  • Le Quartier des Artisans : C'est le quartier où les artisans locaux travaillent et vendent leurs produits, tels que des poteries, des tapisseries, des bijoux, des vêtements et des chaussures. L'ambiance est créative et laborieuse, avec des artisans concentrés sur leurs travaux et discutant avec les clients. Les odeurs de terre cuite et de laine mélangées flottent dans l'air. Les plantations de culture sont majoritairement dans ce quartier.

  • Le Quartier des Gardiens : C'est le quartier où les gardes du palais et les membres de la milice locale sont logés et entraînés. L'ambiance est disciplinée et sérieuse, avec des gardes patrouillant les rues et s'entraînant dans les terrains d'entraînement. Les cris des instructeurs et les bruits d'épées s'entrechoquant résonnent dans l'air. Les bâtiments sont simples et fonctionnels, sans fioritures.


Le désert de Troublesprit est un endroit où chaque voyage est une aventure pleine de dangers et de mystères.

Les grands noms


Héritiers


Arwan de Tarak
Arwan a exploré le monde avec la Matriarche. A son arrivée à l'Oasis d'Ambre, ils ont colonisé cet endroit, et y ont apporté les vampires. Une expérience en somme dans un endroit restreint qui rencontrera bientôt le Haut Levant grâce au Tunnel construit sous la montagne. Fidèle à la Matriarche, il la suit à présent dans de lointains et nouveaux horizons.


Xylia de Tarak
Xylia est une femme lunaire qui est devenue princesse par son affiliation avec Arwan. Son royaume est à part des autres du Haut Levant. À elle d'entrer dans la danse politique que va livrer l'Oasis d'Ambre avec son ouverture au monde.

Ducs


• Kaleb Hassan de Tarak
• Ekleipsis liée Tarak

Exemples


Les listes ci-dessous sont non exhaustives :

Métiers typiques des vampires Tarak :
• Joailler : De la taille des pierres à la fabrication de bijou, le joaillier est très précis dans ses créations.
• Politicien : Les intrigues sont monnaies courantes. Ils ont la main mise sur les haut et les bas quartiers.
• Prêtre : Du Soleil ou de la Lune la Religion est la même qu'à Haut Levant grâce à la Matriarche
• Paysagiste : Il existe quelques fleurs sauvages, et plus au bord de l'eau. Le fleuriste les soigne et les agrémente.
• Médecin : Blessures graves ou bénigne leur médecine est différente du reste du Haut Levant.

Métiers typiques des humains Tarak :
• Minier : Les pierres précieuses doivent être extraites avec précaution.
• Danseur : Spécialité du pays, des danses du ventre sensuelles
• Courtisan : Aguerri dans de nombreux domaines les courtisans sont polyvalent.
• Transporteur d'eau : L'or bleu est transportée dans des grandes jarres d'argiles cuites.
• Teinturier : Leurs doigts sont souvent colorés, ils permettent d'offrir de l'exotisme aux tissus.

Pouvoirs vampiriques :
• Apporter de la chance
• Créer un bouclier protécteur
• Déplacer une blessure d'un corps à un autre
• Donner une malédiction
• Matérialiser les cauchemars








Décret royal de l'Oasis d'Ambre

 Du palais Tarak, souverain de l'Oasis d'Ambre et de ses territoires.

À tous les sujets du royaume Tarak,

Considérant les incidents récents impliquant des habitants du Haut Levant et des citoyens Tarak,

À compter de ce jour, tous les habitants humains du clan Tarak sont tenus de porter un collier en tout temps et en tout lieu, y compris lorsqu'ils se déplacent à l'intérieur des murs.

Le port de ce collier est une mesure de sécurité essentielle pour prévenir tout nouvel incident impliquant des habitants du Haut Levant, et protéger ainsi nos concitoyens humains.

Tous les colliers seront fournis gratuitement par le palais Tarak. Ce collier devra être porté de manière visible autour du cou, et tout manquement à cette obligation sera passible de sanctions sévères.

Ce décret s'applique à tous les humains nés Tarak. Les autorités locales seront chargées de veiller à son application et de signaler tout manquement à la règle.

Que cet édit soit respecté et appliqué sans faillir.
Sceau royal
Fait à l'Oasis d'Ambre en février 573
Message par La Matriarche Sam 23 Juil - 13:28
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