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5 - La magie

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La Matriarche
La Matriarche
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Date d'inscription : 13/07/2019

La magie



Les familiers


Les familiers sont des animaux qui s’imprègnent d’un humain ou d’un vampire et ne peuvent plus s’en séparer. Ce lien ne peut pas être forcé ce sont toujours les animaux qui choisissent leur Maître et le lien qui est créé est immuable qu’on le veuille ou non.

Ce lien intangible qui existe entre un être et son familier est avant tout psychique. Sans pouvoir réellement communiquer par la pensée ou contrôler son familier, on ressent ses émotions et ses instincts primaires. S’il meurt c’est une douleur insoutenable qui peut causer des crises cardiaques chez les plus fragiles et qui provoquent souvent la mort du familier quand c’est son Maître qui décède. C'est d'ailleurs délicat lors des transformations, car pendant quelques secondes, l'humain "meurt" pour renaître en vampire et parfois cela suffit à tuer de chagrin le familier. On ne peut avoir qu'un seul familier dans toute une vie, même s'il meurt.

Comme les vampires ont eux-mêmes des familiers, ils respectent généralement ce lien quand leurs esclaves en ont un. Il est impossible de séparer un animal de son lien, même en le mettant à l'autre bout du pays il essaierait de rejoindre son lien avec hargne et persévérance, ainsi, si le familier d'un esclave est vraiment jugé trop encombrant ou dangereux, il sera plutôt tué... il serait en revanche impensable de tuer le familier d'un vampire.

Les familiers obtiennent une longévité au minimum équivalente à celle de leur Maître, ainsi, un chien peut vivre autant qu'un humain voire être intemporel si son Maître est un vampire.

A noter : seuls les animaux traditionnels peuvent être des familiers. Les êtres pensants, les Alphas et créatures mythologiques sont exclus, ainsi que les insectes.

Artefacts et runes


Les humains n'ont pas de pouvoirs qui leurs sont propres, mais du temps de leur splendeur, certains d’entre eux, appelés Mystes, avaient découvert comment dompter la magie autour d’eux grâce à des catalyseurs : des artefacts dotés de runes. Aujourd’hui ce savoir s’est perdu, mais certains humains sont encore sensibles à la magie catalysée et peuvent réveiller ces artefacts.

Il y a très peu de traces de cette ancienne civilisation, rien qui ne remonte plus loin qu'une "antiquité". Le désert n'y fait pas exception en raison du nombre peu élevé de personnes y ayant vécu à cette époque.
Chaque artefact a un pouvoir bien précis, et il faut que l’humain le touche pour l’activer.

NB : il n’est pas possible de commencer avec un humain disposant d’un artefact, c’est à acheter et soumis à validation du staff..

Les pouvoirs des vampires



Tous les vampires disposent d’un pouvoir plus ou moins puissant, néanmoins ces pouvoirs sont héréditaires. C’est à dire qu’un vampire a toujours un pouvoir dans la même veine que son géniteur, même s’il peut être différent. C’est pourquoi chaque clan dispose d’une famille de pouvoir.  
La liste des pouvoirs proposés est non exhaustive, vous pouvez en imaginer d'autres, demandez simplement au staff !

A noter que lorsqu’ils sont exposés au soleil, les vampires sont très largement affaiblis, au point de ne quasiment pas pouvoir utiliser leurs pouvoirs.

Les princes disposent de pouvoirs supérieurs au commun des vampires. Soit un éventail très large qui incarne la magie de leur clan, soit un pouvoir plus précis mais plus puissant.

Clan Newind


Famille de pouvoir : Totem
Les vampires de ce clan sont liés à un « totem ». Généralement ils disposent de deux formes : une humanoïde avec des traits empruntés à leur animal et une partie des capacités de cet animal, et une totale où ils deviennent complètement la créature concernée. Sous leur forme animale, les Newind peuvent communiquer avec les autres animaux qui leurs sont semblables (un Newind chien peut communiquer avec les autres chiens) mais ne peuvent pas parler "normalement" avec des mots. Bien entendu, comme ils conservent leur intelligence, rien ne les empêche de se faire comprendre autrement."

Par exemple, un vampire avec un totem chien, aurait sous forme intermédiaire des oreilles et une queue de chien, un odorat et une ouïe particulièrement fine. Il pourrait se transformer en chien, et sous cette forme serait très sensible à ses instincts.  

A noter : les totems ne peuvent être que des animaux traditionnels, il n’est pas possible de se transformer en une créature mythologique ou pensante (Troll, autre humain), ni en insecte (les araignées, scorpions etc. ne sont pas des insectes mais des arachnides, donc ils peuvent être utilisés en totem). Le totem peut être totalement différent du familier.


Clan Miranna


Famille de pouvoir : Tempête
Les vampires de ce clan sont liés à un élément (eau, terre, feu, foudre, vent…). Bien entendu, mis à part le Prince du clan, ils ont une maîtrise limité d’un seul élément.


Clan Iona


Famille de pouvoir : Passion
Les vampires de ce clan sont liés aux émotions.
Par exemple, certains peuvent lire ou influer sur les peurs, les désirs, le plaisir ou la douleur… D’autres possèdent un charisme surnaturel capable d’influencer les autres sans réellement les contrôler etc.


Clan Shil


Famille de pouvoir : Esprit
Les vampires de ce clan contrôlent leur esprit mieux que leur propre corps ou peuvent tromper ceux des autres.
Par exemple, certains peuvent créer des illusions,  d’autres léviter, déplacer des petits objets par la pensée, d’autres encore peuvent communiquer par la pensée etc.


Clan Atlach


Famille de pouvoir : Mort
Plus que n’importe qui d’autres, les vampires de ce clan sont liés à la Mort.
Par exemple, certains peuvent communiquer avec les esprits ou voir des fantômes, d’autres peuvent insuffler un peu de vie dans un mort pour le ranimer temporairement, manipuler des squelettes comme des marionnettes ou encore d’autres vont être capable de scléroser les plantes, les animaux d’un simple contact…


Clan Clirwelle


Famille de pouvoir : Clairvoyance
Les vampires de ce clan, « voient » des choses invisibles aux autres, ils sont très spirituels.
Par exemple, certains sont capables de projections astrales, d’autres peuvent voir des auras, d’autres encore font preuve de précognition, ou peuvent voir des scènes du passé en touchant des objets etc.

Clan Tarak


Famille de pouvoir : Magie Noire et Magie Blanche Explication du changement
Emprunt de dualité la magie des Tarak peut être lumineuse ou obscure. Elle s'associe a un aspect de la magie blanche ou de magie noire. Ce sont des magies d'intention :
La blanche permet de faire le bien (soigner quelqu'un, créer de la lumière, renforcer).
La noire au contraire se tourne vers le négatif (invoquer un croquemitaine sous le lit, créer de l'ombre, maudire).
Message par La Matriarche Ven 19 Juil - 17:51

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